研发 | 设计经验分享:游戏设计中如何营造游戏感 获得用户喜好

2015-12-08 9:48
来源:游资网

故事的开始是这样的。一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。整个游戏台操作起来也没什么感觉,玩家可以一直在上面傻乎乎站着地等到游戏结束。这就是我接手到这个游戏时最真实的描述。

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从程序的角度上看,我更想把它称为“软件”。我能够在这个软件上面投币,选人,选地图,进入游戏,观看风景,往前推机台方向盘能够加个速,看着电脑玩家在我前面跑,我也追不上,时间到,我也到了终点,游戏结束,播放动作,排名出现,游戏重新开始。

对,这就是一款比较完整的软件了,有完整的生命周期,从软件工程角度说,此时应该已经到了codecompleted的阶段了。然而现在目前的困境是,这东西不好玩。

那时候作为一个玩家和开发者,我分别从以下角度去思考了为什么会这样:

1、设计师知道玩家却不知道的事

作为一个玩家,摆在我眼前的是一个很是新颖的机器,人站在上面能够左右摆动,往前推动过。眼前的游戏是一个竞速类游戏,我需要做的是,躲避障碍物,然后在一定时间内往前推游戏平台进行加速,然而多少秒我却不知道,我看不到提示。这是我第一次站上这个游戏台的感觉。

作为一个开发者,我觉得我已经完成了跟硬件的通讯,能够让玩家在平台上左右踏动地板的时候让角色左右移动,往前推把手的时候能够让玩家完成一个加速过程。在我的程序设计里我知道这个加速的CD是XXX秒,我自己每次玩游戏都知道这个事情。

所以在知道了“加速冷却CD”玩家不能知道这个事情后,我进行开刀的第一个事情就是给游戏加了一个很丑陋的进度条,放在玩家视角集中点的旁边,CD到了100%的时候,会有闪烁的效果。作为一个玩家,他需要的是游戏告诉自己什么时候该做什么事情,这样玩家才有参与感。玩家知道自己什么时候能够进行操作,才回有技巧这个事情的存在。加上了这个技能CD的界面提示之后,我作为玩家,我现在知道,我的每次往前加速的时间间隔是多少,我已经做好准备往前推了!

2、玩家想做的事设计师却不知道

作为一个玩家,我每次站在台上的时候,因为这是一个可以360度轴向运动的平台,屏幕又在我前面,我时时刻刻有种往前推把手的动作。这个动作无论是我自己还是我平常看别人在台子上的表现,我都有发现。

作为一个开发者,我自己的意思是我开发了一个功能,就是冷却技能CD,玩家需要在一段时间后才可以进行下次的技能释放,技能时间为8秒。我已经完成自己的工作了。

从这2个角度出发后我发现,玩家一直在尝试性的这个动作是有一定的意义的,因为在整个游戏过程当中,玩家的下意识动作就是往前推,这个动作的频率在整个游戏的过程当中高的惊人。然而从玩家的角度上看,我的这个动作在游戏中并没有什么意义。矛盾又出现了。

所以,我决心服务玩家。我要为这个玩家下意识的动作创造玩法。-“往前推减技能CD1秒。”

这个功能在程序上很容易实现,但是在开发者这边却很难发现这个需求点。

通过加入了这个机制,这个游戏的玩法又是不一样了,玩家现在能够在游戏中把控技能的节奏,能够更快地获取技能,在每一个需要加速的状况下快速超越对手,在游戏到达终点冲刺的时候,大家可以拼一下摇动把手的速度。

当我把这个设计添加到游戏之后,我发现,玩家很是沉浸在往前摇动把手的过程,因为他想尽快获得技能!矛盾又解决。

3、设计师需要营造给玩家的感觉,玩家没有感觉到

作为一个竞速游戏,速度感是一个非常非常重要游戏感觉。然而在我们目前的游戏中,由于是竖屏游戏的硬件限制,加上之前开发者都是在电脑屏幕上进行游戏体验,到了机台上的时候,屏幕比例完全不是电脑上的样子。在电脑上觉得很小的事情在实体机上感觉非常大,在电脑上觉得很快的的感觉在实体机上就是觉得很慢。

谁都不知道怎么回事。觉得速度感的问题出在AI身上,AI太快或者太慢的问题导致竞速感不强。就这样,团队在这种思路下走了一个多月,全部精力集中在调整AI上。然而效果改善很不明显。老板一直表示很不满意。制作挫败感非常强,战斗力低迷。

后面我的联网功能完成后我加入到了AI的调整当中,我发现,问题不单单出现在AI上。因为在这一个月的工作当中,负责AI的伙伴已经很好得模拟出了拉扯得感觉。这说明什么,我们考虑少了一两个很关键的因素,我们一直没有发现。就像是一个二元一次方程的数学公式。

x+y=z

我们的目的是让z尽量尽量大,但是我们一直在做的一个事情就是集中在x的提升上面,而本来我们的x已经很大了,还在做一些些微小的提升,始终无法让z这个结果大幅度提升。

在这个想法的支持下,我跟同事去玩了很多的相关”横屏"的摩托车,赛车游戏。我们一致发现,在竞速感的体现上面,目前我们游戏的硬件,一块巨大的横屏显示屏很是限制了速度感的体现。为什么呢?

这种感觉就像是我们坐在高铁上一样,如果我们看地板,我们发现我们是原地不动的。看窗外的道路2旁的防护林,我们会觉得速度好快,看远处的山,我们会觉得速度不是很快。这个是什么道理呢?因为速度是通过参考物体现的!(制作游戏居然能够用到爱因斯坦大老爷的相对论你敢信!)

在这个启发的引导下,我在游戏里将跟随在角色上的摄像机拉远,将玩家的视野拓宽(“viewoffield”)让出现在角色左右的参照物看得见!这样我们的玩家就不仅仅是拿角色脚下的地面作对比了!玩家现在有道理2旁的建筑物,更多其他玩家的对比了!速度感一下子就上来了。我们找到了y了!就是镜头!

在镜头控制上我还发现一个体现速度感的做法,就是“加速镜头伸缩”。这个的体现就是当我们的角色在加速的时候,将角色的镜头突然间的往后拉,制造角色突然变下的视觉效果,而后在几秒内将镜头拉回原位,这个时候玩家就能在自己角色上面发现速度感了!尽管我们一点都没有修改玩家的速度,我们只是在镜头上动手脚!

公式上多了一个w

x+y+w=z

z在三个方面的推动下,大幅度提升。

通过这段时间的工作,愈加发现,游戏设计师在进行游戏设计的时候,多多站在玩家的角度去考虑问题,会发现很多奇妙的事情。游戏感的营造,就是在为玩家提供服务。游戏开发不仅仅是技术问题,游戏感表达是否到位决定我们的游戏是否能够获得玩家的喜好!

反过来,了解用户喜好,可以更成功地营造游戏感。

4、如何营造游戏感,获取玩家喜喜好

一个Idea的诞生到产品的实现,再到获取玩家喜好,是一个艰难的过程。因为这里面面临许多问题。

每个人都可以去想出许许多多暂时性觉得很棒的idea。为什么说暂时性呢?因为没有经过验证。当人们提出自己的idea的时候不够好的,人们很容易会陷入一个“对自己参与的东西的合理性脑补”的心理过程。idea是自己提出的,当别人提出质疑的时候首先的反应是如何把它的合理性做出解释。而在进行合理性解释的过程当中,由于缺乏方法,尽管可以暂时性的说服别人,但是当idea在实现的过程当中的时候,就会暴漏出越来越多的问题。这仅仅是第一步,确定一个好的idea。

确定一个好的idea之后,是开始想如何结合自己的游戏玩法(或者这个idea就是一个玩法),结合自己的游戏平台,开发时间,能力,制定一个最适合的表达方式。

用几个简单的动词来描述这个过程就是:

从表达我们的idea开始,完整性得呈现给玩家,玩家能够在游戏里面体会到这个表达,并且参与其中,在体会完这个表达之后,玩家能够在我们的idea表达里面获取到一定的感情体验(更多的是舒适性的体验,比如满足感,成就感,虚荣心。)这才是一个好的idea的体现。

表达:

要做好”表达“,要常在制作的过程当中问问以下几个问题。

想要表达什么,怎么表达,有意义么?玩家接受这种表达么?信息传递到玩家这边是什么情况?

回答前面3个问题很简单,难的是回答后面2个问题。

这种感觉其实就像是有些人说话,心里面是那么想,但是从口中出来的话就不是那样。游戏制作的表达也是如此。

玩家接不接受这种表达的答案在于:这种表达方式是否符合他的逻辑,是否满足你游戏当下的世界观。你不能让你的游戏世界出现逻辑冲突。

举个例子:

竞速游戏:

你以一般速度在跑,AI使用了道具,追上你了(玩家感觉正常,符合逻辑,他使用道具了,我要是使用道具我也能超越他了)。

你在追赶别人,这时候你有一个道具了,前面玩家一直匀速前进。你使用加速道具,但是AI也使用了道具,你怎么都追不上。(玩家感觉徒劳,操作无意义,我使用道具也追不上的)

CS:

玩家能够打中敌人,不能够打中自己队友。(玩家感觉合理,玩家此时的游戏目标会集中到打击敌人身上)

玩家能够打中队友并造成伤害。(玩家感觉也合理,模拟度高,玩家此时的游戏目标多了一个,打击敌人,不要打到队友)

玩家只能打队友,不能打对手。(玩家感觉不合理,这不是玩法,这是逻辑不对。)

最后游戏选择了方式1.让玩家更加专注地去处理”如何打击敌人这个事情上“,不要让玩家过多地处理问题。本身CS就很难玩好不好!

反馈:

还是同样,在做好反馈这个环节的时候我们要经常反问自己这几个问题。

玩家如何应付我们的这个表达?玩家对表达的内容会不会出现操作需求?玩家能够做反馈的心理与不能做反馈的心理变化在哪?玩家期待反馈么?如何做到有效反馈?

任何玩家都会喜欢丰富的游戏交互。漫天飞舞的雪花,玩家会觉得这里是个纯洁之地,在这里会感觉安全,享受战争之外的安宁。熔岩蹦哒的火山口,耀眼红色,温度极高,犹如地狱一般,是非之地,危及生命之地,不可久留。

玩家如何应对设计师的表达是基于现实世界的,在我们没给出明确世界观之前,符合现实世界的逻辑才是对的逻辑,玩家的下意识经验也是基于此。而设计师,就是在帮玩家快速融入游戏世界。

当玩家接受了表达之后,ta尝试性想融入设计师的世界。这个时候玩家就是要反馈到游戏里面了。比如游戏界面里出现几个洞,洞口会一直冒出几个光头老鼠,一会又消失,消失的时候还会发出嘲笑的声音。仔细观察其他玩家的动作,你会发现,当静态场景里面出现动态物体时,玩家都会尝试性去接触他。触屏游戏的话玩家会去点冒出来的老鼠,游戏机的话玩家会一榔头压下去。玩家参与进了游戏的设定了!若此时画面出现老鼠被击退的画面,玩家就知道,我的操作有效!游戏就是这么玩的!若这个时候老鼠被打之后还是嘲笑玩家。玩家就会觉得自己的操作有误,或者不是这么玩的。这个时候反馈就断了。

有效反馈的原则就是一致性。比如这个场景里面我的技能能够使用。别的场景又不能。设计师又没有做出合理性安排,玩家应对这种反馈无从适应,不知道怎么找到游戏规则。这个反馈就是失败的。

刺激:

玩家能够与游戏里面的角色场景交互之后,也就是从表达到反馈都顺利之后,玩家如何获取刺激感,满足感,成就感。

其实定义游戏为一种消费品一点也不过分。玩家想体验到的是一种新的感觉,我们为其提供服务,他们为我们的努力营造出来的情感付费,这是一种很对的思路。

这一点上可以参考的内容很多。与游戏最为相近的属电影了。

电影在为观众提供了一种视角,去体验别人的人生的一种视角。作为观众的我们期待在里面看到别人出丑,性感美女,感人的故事,绚丽的画面,曲折的剧情,意外的结局。一般观众对待电影,通俗电影,喜欢不一,但是仍有规律。

从年龄阶层和性别上划分:

幼儿评价电影的好坏是:满足得了好奇心不?有没有许多奇奇怪怪的人和事情。

青少年评价电影的好坏是:把我当大人看了没?我要看你们成人的世界。满足我对爱情,性,未来的假象。

成年人评价电影的好坏是:我的生活影子有没有?没有,那画面呢?没有,搞笑不?没有,那明星有吧?

而许许多多成功电影多数都是对以上一些情感需求的满足。游戏这边怎么满足呢?

征途里面开辟的满足法这里就不多说了,大家都懂得。还是按照电影那种分类方法,

从年龄阶层和性别上划分:

幼儿评价游戏的好坏是:满足得了好奇心不?有没有许多奇奇怪怪的人和事情。(基本一致)

男青少年评价游戏的好坏是:把我当大人看了没?我能够在游戏里面秀出优越感,我打得比别人准,跑得比别人快,地图比谁都熟,技能比谁都了解,你们看我帅不帅?

女青少年评价游戏的好坏是:画面怎么样~容不容易上手~(跟目前主流三消贴切。)

男成年人评价游戏的好坏比较复杂,年龄阶段,游戏接触度都差别比较大。可以总结的是男性玩家在年龄增长,进入社会之后玩游戏的时间会大大减少,而投入在游戏里面的金钱却越来越多。男性玩家此时关注的是在虚拟世界中找到现实当中缺少的感情。缺乏成就感的会在游戏里面寻找成就感(竞技类的尤为明显),缺乏社交的会在游戏里面寻找社交(MMORPG明显),缺乏放松方式的会在游戏里面寻找一方净土(休闲游戏玩家居多)。满足了玩家对现实不满的修正,玩家就会对此类游戏有好感。刺激便得以满足。

女成年人跟青少年时期差别不是很大。源于对游戏没有产生依赖。而是天生得依赖一种美。一切都跟美有关。

游戏是让玩家感觉到开心的,要不断在游戏中制作出开心的事情,不是为难玩家,而是服务玩家。在游戏难度曲线设置上最微妙的一种是“近在咫尺的胜利而又难以到达”。

Ben

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