数据 | Talking Data2014移动产业报告深度解读

2015-01-22 15:58

近日,Talking Data正式发布了题为《10亿说:行业精细发展,O2O热度空前》的行业分析报告,报告以图文的形式对移动行业的过去、现状、未来进行了深入探讨。

TalkingData2014移动产业报告深度解读

对于中国移动互联网行业,一些评论认为该领域的人口红利拐点将至,但事实真的如此吗?在当前市场背景下,中国移动互联网行业产值增长率连续三年达到100%,市场潜力巨大,对于这个有着广阔前景的市场来说,一切皆有可能。

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2014年,我国移动智能终端用户规模预计为10.6亿,较2013年增长231.7%。据悉,这一数字在2012年与2013年分别为0.7亿与3.2亿,从012年至2014年的移动智能终端用户规模平均增长率超过200%。

随着移动互联网的跨越式发展,智能手机的普及率迅速攀升,我国智能终端用户数量目前已达到历史最高位。市场的逐渐饱和也为产业带来全新的挑战,移动应用开发商下一步应继续深耕细分市场,以效率取胜。

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你知道我国智能手机上平均安装的应用数量吗?这个数字可能比你想象的要多,正如上图所示,答案是34款;同时,每一部设备平均每天打开的应用数是20款。对于容量越来越大的智能手机来说,34款应用并不会占据多少空间,但在个人精力有限的情况下,每一款应用被用户使用的几率就会降低。

那么,应用开发者们该如何解决这个问题呢?其实,作为各种服务在移动互联网的入口,移动应用本身具备一定的用户粘性。在准确把握用户喜好的前提下,把产品与服务做好,做精,才是最根本的解决之道。

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根据上图呈现的数据,2014年12月份移动互联网用户平均每天使用移动应用时长达到1458秒,游戏以291秒位列第一,排名前五的其他应用类型分别为:交通导航、社区聊天、教育阅读和资讯新闻。根据TalkingData历次的数据分析报告,我国移动互联网用户在游戏上每天花费的时间最多。

此外,游戏类应用在每天早中晚各有一次活跃高峰,从用户行为的角度分析,游戏类与社交类应用能够帮助用户打发碎片时间,而办公、工具类应用只有在用户需要时才会被使用,因此不会出现类似的活跃高峰时间段。

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通过这张图表,我们可以看出在应用覆盖率Top20的移动应用中,BAT应用占据了主流。腾讯旗下QQ与微信分别以78%与77%的覆盖率分居一、二名,此外,腾讯系应用的布局更广,横跨社交、视频、应用商店、浏览器、音乐等多个方面。

对于中小移动开发者来说,这个行业究竟还剩下多少机会呢?有业内人士给出建议,中小开发者应尽量避开传统互联网大佬擅长的领域,选择一个非常细分的切入点,从而以小博大,取长补短。

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在用户覆盖率Top10应用渠道中,360手机助手的用户覆盖量达32.1%,居各渠道之首。第二至第四名分别为应用宝、百度手机助手与小米应用商店,它们与360手机助手共同构成了手机应用商店用户规模的第一梯队。

而剩余的安卓市场、豌豆荚、91助手等商店用户覆盖率均不足10%,市场份额较以往有所缩减。目前,移动应用市场寡头态势已经初步显现,在大型渠道的挤压下,留给第二梯队以下厂商的生存空间将会越来越小。

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根据移动应用的使用频次,我们还能分析出不同地区用户线下消费习惯的差异。通过上图可知,广州地区的移动用户更青睐在服装与家具电器方面的消费,而北京人则更爱外出就餐,两地消费习惯的不同一目了然。

对于大众来说,衣、食、住、行均是主力消费方向,因此,通过对用户到店频次进行分析,我们很容易就能为不同地域的人群描绘出一幅消费者画像,从而对他们的人群特征、消费习惯等各项要素有一个更好的把握。

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单独针对服装而言,不同城市对品类的喜好也有差异。上图是2014年11月地洞用户服装类线下店铺按品牌客流量分部热度图,可以看出,北京人对品牌的偏好较为平均,广州地区用户更偏爱运动品牌,上海人则更喜欢潮牌。这些用户特征一方面为商家提供了更为可靠的数据参考,另一方面也从侧面展示出了每一座城市的特色,让我们能透过数据触摸到这座城市的灵魂。

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历经了萌芽期与初步发展期,移动互联网目前已经进入了高速发展期。在这个阶段,通讯社交、游戏视频等前期就斩获佳绩的应用类型仍将继续深耕,而出行、医疗、教育、餐饮等各个细分领域应用也将涌现市场。

其实,在智能手机上订餐、叫车,或是购物,基本上就是一件顺理成章的事——既然它能上网,为什么不能用来订餐、叫车呢?实际上,这看似简单的“顺理成章”背后是传统与移动激烈碰撞的暗流汹涌。

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从2014年1月到12月,前1000名应用中O2O应用款数从27款上升到了44款,增长率为62.9%,应用类型涵盖了包括社区、汽车服务、餐饮、旅游、票务、家政、医疗、房产、母婴、教育在内的各个相关领域。

在2014年下半年,生活、服务、电商类应用的活跃度开始提升,这种变化表明移动互联网正在逐渐向传统行业渗透,用户的需求获得多元化释放,线上与线上的联动也将成为移动互联网领域的新趋势。

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相较于手游行业资本“退潮”的情况,O2O行业就要乐观的多。2014年O2O行业迎来了用户增长与资本市场融资的双重热潮。比较具有代表性的产品有嘀嘀打车,2014年融资8亿美元;美团外卖,2014年融资3亿美元;饿了么,2014年融资8000万美元。

随着移动互联网的高速发展,“O2O”类应用正在加速渗透到生活的各个方面。对于开发者与创业言,“O2O”类应用的兴起也是一个难得的机会,在行业格局形成之前仍有机会窗口。

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2014年移动互联网领域还有一大亮点,那就是电商移动端交易占比的提升与社交电商的兴起。与传统的线下购物相比,移动端购物受时间、环境的影响更小,因此购物也就更易达成。

除此之外,“O2O”也为移动电商的发展带来了新思路,即通过O2O与移动电商协同构建移动消费闭环,不但能打破买卖壁垒,更快更好得满足消费者的需求,还能降低因某一环节体验不顺畅而导致消费终止,从而为企业增加营收。

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2014年,移动游戏行业智能终端用户规模已由年初的3.2亿增长至年末的10.4亿,移动游戏用户增长迅猛。通过橙色的增长率曲线,我们可以看出2014全年的用户增长率由上半年的20%上下回落至2014年下半年的个位数,这说明当前移动用户规模或已到达瓶颈期。

不过,增长率的回落也意味着移动游戏市场规模基数已达顶点,高速增长后的市场将会给游戏厂商带来更多机遇,全民游戏时代或将在2015年正式到来。

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在2014年12月份移动游戏用户覆盖比例Top10应用中,腾讯系游戏占据了6个席位,分别是《天天酷跑》、《欢乐斗地主》、《天天爱消除》、《天天飞车》、《节奏大师》、《全民飞机大战》;另外四款非腾讯系游戏为《PopStar消灭星星》、《开心消消乐》、《经典消灭星星》、《神庙逃亡2》。其中,《PopStar消灭星星》与《天天酷跑》分别以15.7%和15.4%的用户覆盖率领先。

通过移动游戏的用户覆盖率数据,我们可以看到相较于少数重度玩家,休闲玩家仍是主流。此外,拥有QQ、微信、应用宝等众多强势流量入口的腾讯,在游戏用户覆盖方面自然也做的更为出色。

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显见的是,天天酷跑用户覆盖量以明显优势领跑其他手游,但《PopStar消灭星星》与《开心消消乐》这两款游戏在2014年1至12月的用户覆盖量增幅上表现出色,达到了5404.7%与3925.9%,远超其余入榜游戏。

还有一点值得注意,除了《PopStar消灭星星》、《开心消消乐》与《欢乐斗地主》这三款游戏,其它7款游戏的用户覆盖增幅均为负,这些数据从侧面反映出了手游市场中产品数量的爆发式增长,用户可选范围扩大,从而导致了玩家注意力的稀释。不过,《PopStar消灭星星》的后发优势也说明市场并不会埋没好产品。

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对于2014年全年的移动游戏平均活跃次数增长率而言,《植物大战僵尸2》、《狂野飙车8》、《熊出没》、《冰雪奇缘》等新游戏的用户活跃次数增长更明显。

排名首位的《植物大战僵尸2》其平均活跃次数从一月的2.5次增长至2014年12月的16.5次,增长率达到了964.9%;事实上,入围本榜单的十款游戏半数以上都是2014年发布的新游戏,这些游戏平均活跃次数增长率均超过了280%,用户黏性惊人。

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从移动游戏行业的热点来看,目前腾讯系游戏用户覆盖增长放缓,且有部分游戏出现用户负增长,但这并不妨碍腾讯在手游领域的市场占有率。

不论是腾讯系阵营还是非腾讯阵营,用户覆盖月均增速前十的游戏类型中,休闲益智类、跑酷类、棋牌类手游成为大赢家,而唯一的沙盒游戏《我的世界》以19.6%成为本榜单上的一匹黑马。

cindy

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